Προβολές στην πόλη: κινούμενοι στο δικό μας κινηματογραφικό έργο

της Όλγας Βενετσιάνου, Δρ. Αρχιτέκτων

Times Square | flickr: MK Feeney

Βλέπουμε οθόνες παντού: στις όψεις των κτιρίων, σε εσωτερικούς χώρους, στα κινητά μας τηλέφωνα. Μήπως θα μπορούσε με αυτά τα μέσα να δημιουργηθεί ένας νέος τύπος θεάματος που να βασίζεται στην κινηματογραφική εμπειρία;
Οι πολύχρωμες φωτεινές πινακίδες δίνουν κίνηση και ζωντάνια στην πόλη. Μετά τη δύση του ηλίου, ο διάχυτος φωτισμός υποβαθμίζει τον όγκο των κτιρίων και δημιουργεί μια αίσθηση κίνησης στην εικόνα της πόλης. Ήδη από τον δέκατο ένατο αιώνα, ο αστικός χώρος μεταμορφώνεται από τον ηλεκτρικό φωτισμό, που προετοιμάζει το έδαφος για την εμφάνιση μεγάλων επιφανειών προβολής. 
Ο σύγχρονος κάτοικος της πόλης είναι εξοικειωμένος με τις φωτεινές πινακίδες, που θα μπορούσαμε να πούμε ότι αποτελούν προπομπό της διαφημιστικής οθόνης. Σε αυτό το άρθρο θα προσεγγίσουμε τις οθόνες και τις προβολές στην πόλη πέρα από φορέα οπτικής επικοινωνίας ή αισθητικής παρέμβασης. Θα δούμε δηλαδή πώς δημιουργούν ένα νέο τύπο οπτικοακουστικής  εμπειρίας για τον σύγχρονο θεατή.

ΔΙΕΥΡΥΜΕΝΟΣ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ

Η σχέση του θεατή με την οθόνη είναι αναμφισβήτητα επηρεασμένη από την κινηματογραφική εμπειρία. Όμως, οι νέες οπτικοακουστικές τεχνολογίες, παράγουν έναν νέο τύπο θέασης πέρα από την κλασική κινηματογραφική συνθήκη, όπου ο θεατής παρακολουθεί παθητικά το έργο σε μια σκοτεινή αίθουσα.  
Στα πλαίσια του Διευρυμένου Κινηματογράφου του 1960, αναπτύσσεται η πεποίθηση ότι η παραδοσιακή οθόνη είναι ανεπαρκής και ότι ο χώρος της οθόνης θα πρέπει με κάποιον τρόπο να διευρυνθεί και να πολλαπλασιασθεί. Το αίτημα αυτό εντάσσεται στην ανάγκη της εποχής για οργάνωση, διαχείριση και οπτικοποίηση της πληροφορίας. Για παράδειγμα, στο Glimpses of the USA (1959) των Charles και Ray Eames, η διάταξη του έργου είναι μελετημένη έτσι ώστε να διευκολύνεται η πρόσληψη της πληροφορίας από τον θεατή. Το έργο παρουσιάστηκε στη Διεθνή Έκθεση της Μόσχας, όπου έγινε το γνωστό kitchen debate. Πολλές –προσεκτικά επιλεγμένες- εικόνες προβάλλονται ταυτόχρονα, σε διαφορετικές οθόνες, έτσι ώστε να επικοινωνείται η περισσότερη δυνατή πληροφορία στο λιγότερο δυνατό χρόνο. Ο ρόλος του θεατή αναβαθμίζεται καθώς καλείται να επιλέξει ποιες εικόνες θα παρακολουθήσει αλλά και να συνθέσει το τελικό αποτέλεσμα.

Charles και Ray Eames, Glimpses of the USA (1959) | Flickr: Jen Leonard 
Η τροποποίηση της διάταξης των επιφανειών προβολής οδηγεί στον επανασχεδιασμό της κινηματογραφικής αίθουσας. Στη διεθνή έκθεση της Νέας Υόρκης (1964) οι Eames σχεδιάζουν το περίπτερο της IBM που περιλαμβάνει  αίθουσα προβολής με 14 μεγάλες και 8 μικρές οθόνες διαφορετικών διαστάσεων μέσα σε υπερυψωμένη αίθουσα προβολής με σχήμα αυγού [Ovoid Theater]. Η πρόσβαση των θεατών γίνεται με μια εξέδρα με ανυψωτικό μηχανισμό. Στις οθόνες προβάλλεται το φιλμ «Think», που περιγράφει μεθόδους επίλυσης διαφορετικών τύπων προβλημάτων, από την οργάνωση θέσεων των καλεσμένων σε δείπνο, μέχρι τον πολεοδομικό σχεδιασμό. 
Η μετωπική σχέση θέασης καταργείται εντελώς στο περίπτερο της Pepsi στην Expo του 1970 στην Οσάκα. Κεντρική ιδέα του περιπτέρου σχεδιασμένου από την ομάδα Ε.Α.Τ. (Experiments in Art and Technology), είναι η ανάδειξη της φιλικής προς τον άνθρωπο πλευράς της τεχνολογίας. Για το λόγο αυτό, η κατασκευή βασίζεται σε διαδραστικά συστήματα που δεν επιβάλλουν ένα συγκεκριμένο τρόπο συμπεριφοράς, αλλά ενθαρρύνουν τον πειραματισμό με διαφορετικές λειτουργίες και κινήσεις. Οι θεατές εισέρχονται από  ένα τούνελ που φωτίζεται από κινούμενες ακτίνες λέιζερ. Ανεβαίνοντας τις σκάλες, εισέρχονται σε ένα θόλο-καθρέπτη,  οι θεατές έτσι συνδιαμορφώνουν την εικόνα του εσωτερικού της θόλου. 

EAT, Pepsi Pavillion (1970)| πηγή: www.medienkunstnetz.de, ημερομηνία ανάκτησης: 5/10/2017
Στο έργο Waterwalk  (1969) του Jeffrey Shaw, δεν υπάρχει καν προβολή. Πρόκειται για κατασκευή που παρέχει στο θεατή τη δυνατότητα να δει και να εξερευνήσει τον περιβάλλοντα χώρο με ένα ασυνήθιστο τρόπο.  Ο θεατής αναγκάζεται να κινηθεί μέσα σε μια διαφανή πλαστική φούσκα, αποκτώντας έτσι μια διαφορετική οπτική του περιβάλλοντος χώρου αλλά και μια διαφορετική εμπειρία κίνησης.  Από τον τίτλο του και μόνο, το Waterwalk παραπέμπει στη δράση και τη συμμετοχή του θεατή. Αν και δεν υπάρχει προβολή, η κατασκευή βοηθά τον θεατή να αποκτήσει μια διαφορετική οπτική του χώρου. Η μορφή και τα υλικά της κατασκευής παραπέμπουν σε αρχιτεκτονικές προτάσεις της δεκαετίας του 1960 για ένα ευέλικτο περιβάλλον που να προσαρμόζεται στις ανάγκες και τις επιθυμίες του χρήστη. Ωστόσο, το Waterwalk δεν είναι μια αρχιτεκτονική κατασκευή, αλλά ένα όχημα που προσφέρει μια διαφορετική οπτική και εμπειρία της πόλης.
Είδαμε λοιπόν πως στα πλαίσια του κινήματος του Διευρυμένου Κινηματογράφου καταργείται η κλασική μετωπική θέαση με τη δημιουργία μιας νέας συνθήκης όπου ο θεατής κινείται ελεύθερα και αλληλεπιδρά με την προβαλλόμενη εικόνα. Την ίδια εποχή, η τηλεόραση εισβάλλει στον προσωπικό χώρο του θεατή και εγκιβωτίζεται στο περιβάλλον της κατοικίας του. Η τηλεοπτική θέαση διαφέρει ριζικά από το σκοτεινό και σιωπηλό περιβάλλον της κινηματογραφικής αίθουσας καθώς αποτελεί μέρος καθημερινής οικειότητας. Ο κινηματογραφιστής Peter Greenaway στη διάλεξή του Toward a re-invention of cinema (2003) ξεχωρίζει την 31η Σεπτεμβρίου του 1983,  ημέρα εμφάνισης του τηλεχειριστηρίου, ως το «τέλος» του κινηματογράφου. Εκτιμά ότι ο εμπορικός κινηματογράφος χάνει τη δημοτικότητά του καθώς ο θεατής προτιμά να καθορίζει εκείνος τις συνθήκες που βλέπει ένα έργο.

Κατά τη δεκαετία του 1990,o Greenaway πραγματοποίησε μια σειρά εγκαταστάσεων με σκοπό να διευρύνει την κινηματογραφική γλώσσα και να μετατοπίσει το κινηματογραφικό γεγονός από την σκοτεινή αίθουσα προβολής στον ιστό της πόλης. Στο έργο του The Stairs 1: Geneva (1994), 100 ξύλινες κλίμακες τοποθετήθηκαν σε πάρκα και άλλους δημόσιους χώρους με σκοπό να χρησιμοποιηθούν σαν πλατφόρμες παρατήρησης μέσα από ένα κάδρο – σκόπευτρο. Ο θεατής συγκεντρώνει το βλέμμα του σε 100 διαφορετικές οπτικές της πόλης. Δημιουργείται έτσι μια κινηματογραφική κατασκευασμένη χωρίς κάμερα σκηνή, που διαρκεί μια μέρα, χωρίς δυνατότητα επανάληψης. Στην προσπάθεια να τονισθούν τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά της κάθε τοποθεσίας, επιλέγονταν κάδρα διαφορετικών αναλογιών, συχνά βασισμένα σε διαγώνιο άξονα. Σύμφωνα με μαρτυρίες θεατών, η αίσθηση που είχαν ήταν σαν να βρίσκονται στον κινηματογράφο.

Η ελευθερία κίνησης του θεατή χαρακτηρίζει τα περιβάλλοντα δυνητικής πραγματικότητας (VR). Στα έργα αυτά, ο θεατής γίνεται ηθοποιός, σκηνοθέτης και μοντέρ. Το έργο Carne y Arena (2017) του Alejandro G. Iñárritu είναι η πρώτη εγκατάσταση δυνητικής πραγματικότητας που παρουσιάζεται στο διαγωνιστικό μέρος του φεστιβάλ κινηματογράφου των Καννών. Πραγματεύεται την προσπάθεια μεξικανών παράτυπων μεταναστών να περάσουν τα σύνορα προς τις ΗΠΑ. Ο θεατής αρχικά εισέρχεται σε ένα παγωμένο χώρο που θυμίζει τα κελιά προσωρινής κράτησης των συλληφθέντων, στη συνέχεια μπαίνει σε μια μεγάλη αποθήκη με το δάπεδο καλυμμένο με άμμο φορώντας τον ειδικό εξοπλισμό [headset]. Το φωτογραφικά τοπία της ερήμου και οι ψηφιακοί ηθοποιοί (συνοριοφύλακες και άλλοι μεξικανοί που προσπαθούν να περάσουν) σε συνδυασμό με την άμμο κάτω από τα πόδια του θεατή κάνουν την εμπειρία δυνατή και αληθοφανή. Πέρα από την τεχνική και δημιουργική ποιότητα του έργου, η εμπειρία είναι ιδιαίτερα έντονη επειδή ο θεατής τη βιώνει μόνος του, όχι σαν μέλος του κοινού, όπως στον κινηματογράφο. 

Alejandro G. Iñárritu, Carne y Arena (2017) | πηγή: https://www.standard.co.uk/goingout/film/cannes-2017-carney-arena-film-review-hot-ticket-to-the-revolution-a3549796.html ημερομηνία ανάκτησης: 5/10/2017
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ

Οι παλαιότεροι αναγνώστες θα θυμούνται το έργο Ολική Επαναφορά (Total Recall), στις αρχές της δεκαετίας του 1990. Στη σκηνή που το ζευγάρι τρώει πρωινό, ο Douglas (Arnold Schwarzenegger) βλέπει τις ειδήσεις από μια οθόνη ενσωματωμένη στον τοίχο. Εκείνη τη στιγμή έρχεται η Lori (Sharon Stone) και του λέει «γι’ αυτό έχεις εφιάλτες, συνέχεια βλέπεις τις ειδήσεις» και με το τηλεκοντρόλ μετατρέπει τον τοίχο σε παράθυρο,  με θέα μια λίμνη στην εξοχή. Η αλλαγή αυτή ήταν πραγματικά εντυπωσιακή και έδινε την αίσθηση του μακρινού μέλλοντος. Ο τοίχος μετατρέπεται σε οθόνη αλλάζοντας δραστικά την ποιότητα του χώρου. 
Είναι σημαντικό να παρατηρήσουμε ότι με αυτή τη σχεδιαστική προσέγγιση αποσυνδέεται η μορφή του τοίχου από τη λειτουργία του, δηλαδή από διαχωριστικό στοιχείο γίνεται οθόνη. Στη σημερινή εποχή, αυτό συμβαίνει σε όλες τις κλίμακες. Η μαύρη επιφάνεια του smartphone γίνεται τηλεόραση, πληκτρολόγιο, χάρτης, εφημερίδα κτλ. Ο πάγκος της κουζίνας γίνεται επιφάνεια προβολής για συνταγές μαγειρικής ή άλλες πληροφορίες. Δημιουργείται έτσι ένα περιβάλλον μυστήριο, μη λογικό, αναπάντεχο και εν τέλει ελκυστικό.
  
Whirlpool kitchen concept | Πηγή: https://www.theverge.com/2014/1/7/5285250/whirlpool-touchscreen-stovetop-concept ημερομηνία ανάκτησης: 5/10/2017
Ωστόσο παρατηρούμε ότι έχει επέλθει μια κόπωση από την τεχνολογία. Ο σχεδιασμός της αλληλεπίδρασης με την εικόνα πρέπει να ξεπερνά τον απλό εντυπωσιασμό του θεατή, και να αποτελεί μια αισθητική απόλαυση και δημιουργική διαδικασία. Να τον/την βοηθήσει δηλαδή να προσέξει κάτι που δεν έχει παρατηρήσει ή να ανακαλύψει κάτι καινούριο. Επίσης είναι σημαντική η χρήση της τεχνολογίας για την ανάπτυξη ουσιαστικών σχέσεων και επαφών. Αυτό ίσως μπορεί να γίνει με «αναλογικά» μέσα, δηλαδή υλικά που ενθαρρύνουν  τη συμμετοχή και διάδραση με εμφανή τρόπο. Στο στέγαστρο του Marseille Vieux Port (2013), ο Norman Foster χρησιμοποιεί μια επιφάνεια με καθρέπτη για να δώσει συμμετοχικότητα και κίνηση στο έργο.

[flickr: Jopa Elleul]
Το 2016, οι Diller Scofidio + Renfro χρησιμοποιούν στρατηγικές σύνδεσης του απτικού χώρου της προβολής και του δυνητικού χώρου της προβαλλόμενης εικόνας στον σχεδιασμό της έκθεσης του έργου του αρχιτέκτονα και σχεδιαστή επίπλων Pierre Chareau στο εβραϊκό μουσείο της Νέας Υόρκης. Ο Chareau, δημιουργός του maison de verre (1928), είναι γνωστός για τη συνολική του σχεδιαστική προσέγγιση στην αρχιτεκτονική, τα έπιπλα και τα αντικείμενα. Ζητούμενο ήταν να βρεθεί τρόπος να παρουσιασθούν τα έργα του στις στο ιστορικό και αισθητικό τους πλαίσιο. Για το λόγο αυτό χρησιμοποιήθηκε τεχνολογία δυνητικής πραγματικότητας που παρουσιάζει τα εκθέματα στις συνθήκες χρήσης τους, καθώς και επιλεγμένες προβολικές εγκαταστάσεις με σιλουέτες που διαμορφώνουν το περιβάλλον. 

Πηγή: https://dsrny.com/project/pierre-chareau?index=false&section=projects&tags=display%2Cdata ημερομηνία ανάκτησης: 5/10/2017 
ΔΥΝΗΤΙΚΕΣ ΠΡΟΒΟΛΕΣ

Η οθόνη του κινητού τηλεφώνου αποτελεί πλέον προέκταση του ανθρωπίνου σώματος καθώς ο δικτυακά συνδεδεμένος κάτοικος της πόλης λαμβάνει και δίνει πληροφορίες καθώς κινείται.  Το κινητό τηλέφωνο μπορεί να εμφανίσει ένα σύνολο ψηφιακής πληροφορίας που συνδέεται με τον απτικό χώρο. Παράδειγμα αποτελεί η ψηφιακή χαρτογράφηση της πόλης από τους κατοίκους της, με την ψηφιακή πλατφόρμα wikitude. Ο σύγχρονος κάτοικος της πόλης αποκτά μια υβριδική χωρική εμπειρία, κινούμενος ταυτόχρονα μέσα στον φυσικό και τον ψηφιακό χώρο. 
Η σύνδεση αυτή του φυσικού με τον ψηφιακό χώρο, δημιουργεί τις προϋποθέσεις για παιχνίδια όπως το Pokemon Go. Το έργο, βραβευμένο με το Beazley Design of the Year του Design museum του Λονδίνου, βασίζεται σε μια απλή ιδέα: ο/η χρήστης εξερευνεί το περιβάλλον του με το κινητό τηλέφωνο και κυνηγά τα άγρια Pokemon που κρύβονται στο χώρο, αλλά φαίνονται μόνο μέσα από την οθόνη του τηλεφώνου. Α απλότητα της ιδέας και η επιτυχία του σχεδιασμού, αποτελούν μια καλή αφορμή για τους gamers να βγουν από το σπίτι τους και να εξερευνήσουν το αστικό περιβάλλον.

Pokemon Go! | Πηγή: https://designmuseum.org/exhibitions/beazley-designs-of-the-year/digital/pokmon-go  ημερομηνία ανάκτησης: 3/10/2017
Τον τελευταίο καιρό δημιουργούνται εγκαταστάσεις και εφαρμογές που ζωντανεύουν την πόλη, ωστόσο σε πολλές περιπτώσεις τα έργα φαίνεται να υπαγορεύουν στους κατοίκους συγκεκριμένες κινήσεις και συμπεριφορές. Όπως έχει αναφερθεί σχετικά, δεν είναι σίγουρο ότι ο μέσος κάτοικός της έχει όρεξη να πηγαίνει στη δουλειά του χορεύοντας. Η προσέγγιση αυτή είναι αντίθετη με το πνεύμα του Διευρυμένου Κινηματογράφου του 1960 που είδαμε πιο πάνω, όπου ενθαρρύνεται η ελεύθερη δράση και κίνηση του θεατή/χρήστη του έργου. Στο Waterwalk του Jeffrey Shaw, ο θεατής κινείται ελεύθερα πάνω στο νερό με τη χρήση της ειδικής πλαστικής κατασκευής, ενώ στο Bloon (2016) των Urban Invention, δημιουργείται μια αντίστοιχη φουσκωτή κατασκευή – επέμβαση στην πόλη, που όμως για να επιτραπεί η είσοδος στο/στη χρήστη, θα πρέπει να δώσει προσωπικές πληροφορίες με το κινητό τηλέφωνο.

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ

Στη σύγχρονη εποχή γίνονται επεμβάσεις στο αρχιτεκτονικό περιβάλλον που δημιουργούν αφηγήσεις με ψηφιακά / διαδραστικά μέσα. Τα έργα αυτά δεν λειτουργούν ανταγωνιστικά προς τον κινηματογράφο αλλά διαμορφώνουν μια διαφορετική εμπειρία για τον θεατή. Πέρα από το εντυπωσιακό στοιχείο της χρήσης νέων τεχνολογιών, παρατηρούμε πως πολλές εφαρμογές τείνουν να υπαγορεύουν στο χρήστη τι να κάνει. Σε αυτό το πλαίσιο, είναι σημαντικό να μην ξεχνάμε το πνεύμα των έργων του διευρυμένου κινηματογράφου που στοχεύουν στην ελεύθερη δράση και κίνηση του χρήστη. Από την άλλη, η πολλή ελευθερία φαίνεται να φέρνει τον θεατή σε αμηχανία, καθώς μέρος της ευχαρίστησης είναι να αφεθεί στα χέρια του δημιουργού. Σε αυτό το πλαίσιο, στηρίζουμε έργα που χρησιμοποιούν τα νέα μέσα για να στηρίξουν τον αλληλοσεβασμό, την επικοινωνία και τη συνεργασία.