Διπλωματική εργασία: GAME OF LIFE ATHENS EDITION
ΜΙΑ ΒΙΩΜΑΤΙΚΗ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΨΗΦΙΑΚΗΣ
ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΩΣ ΠΟΡΕΙΑ ΠΡΟΣ ΤΗ ΓΝΩΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗ
Φοιτητές: Χριστίνα Ζαφειρίου -
Χατζηκυριακού και Ιωάννα Σπυρίδη
Επιβλέπων: Σταύρος Βεργόπουλος
Σχολή: ΑΠΘ, 2020
Οι πρόσφατες εξελίξεις στην ψηφιακή τεχνολογία
και την επικοινωνία απαιτούν μια νέα και κριτική εκτίμηση των νέων μεθόδων
οπτικής κατασκευής εικόνων που σχετίζονται με την αρχιτεκτονική παραγωγή. Οι
ψηφιακές μέθοδοι, κυρίως το λογισμικό που αποδίδεται από τους κλάδους
ψυχαγωγίας και βιομηχανικού σχεδιασμού, έχουν αποσταθεροποιήσει την ουσιώδη
σχέση αρχιτεκτονικού αντικειμένου-εικόνας που ως αρχιτέκτονες μελετούσαμε ως
τώρα. Το εξελικτικό λογισμικό δημιουργίας μορφών έχει μεταμορφώσει την
αρχιτεκτονική εικόνα σε μια εικονική εκδήλωση και απόδοση γεγονότων και
εμπειριών, είτε με την κατανόηση της αρχιτεκτονικής ως την επιγένεση των
χωρικών συνθηκών είτε μέσω του αντικειμένου που θεωρείται ως η υλοποίηση των
δομημένων δυνατοτήτων. Τα νέα δεδομένα ώθησαν τους αρχιτέκτονες να αναγνωρίσουν
νέες μορφές δημόσιας αλληλεπίδρασης, που ήταν πάντα κύριο μέλημα και στόχος της
αρχιτεκτονικής, ως κοινωνική επιστήμη.
Η μελέτη μας για την πορεία
εκπόνησης της διπλωματικής μας εργασίας είναι βασισμένη στην κοινωνική έρευνα
της νέας γενιάς που διανύουμε, την Generation Z. Στο πλαίσιο αυτής αποκαλύπτονται
τέσσερις βασικές συμπεριφορές Gen Z, όλες αγκιστρωμένες σε ένα στοιχείο: την αναζήτηση
αυτής της γενιάς για την αλήθεια. Ο GenZers εκτιμούν την ατομική́ έκφραση και αποφεύγουν
τις ετικέτες. Κινούνται υποκινούμενοι από́ ποικίλες αιτίες. Πιστεύουν βαθιά́ στην αποτελεσματικότητα
του διαλόγου για την επίλυση των συγκρούσεων και τη βελτίωση του κόσμου. Τέλος,
λαμβάνουν αποφάσεις και σχετίζονται με τα θεσμικά́ όργανα με εξαιρετικά́ αναλυτικό́
και ρεαλιστικό́ τρόπο. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο η Γενιά́ Ζ είναι η
"Αληθής Γενιά́.". Αντίθετα, η προηγούμενη γενιά́ - οι millenials, που μερικές
φορές αποκαλούνται "η γενιά́ του εγώ́" - ξεκίνησαν σε μια εποχή́ οικονομικής ευημερίας
και επικεντρώνονται στον εαυτό́ τους. Τα μέλη της είναι πιο ιδεαλιστικά́, πιο αντιπαραθετικά́
και λιγότερο πρόθυμα να δεχτούν διαφορετικές απόψεις.
Αυτές οι συμπεριφορές επηρεάζουν
τον τρόπο με τον οποίο οι GenZers βλέπουν την κατανάλωση και τις σχέσεις υλικών
και ηθικών αξιών μεταξύ́ τους. Ο σχεδιασμός και η παραγωγική́ διαδικασία θα πρέπει
να εναρμονιστούν με τρεις συνέπειες για αυτήν τη γενιά́: κατανάλωση ως πρόσβαση
και όχι κατοχή́, κατανάλωση ως έκφραση ατομικής ταυτότητας και κατανάλωση ως θέμα ηθικής ανησυχίας.
Σε συνδυασμό́ με τεχνολογικές εξελίξεις, αυτή́ η ουσιώδης μετατόπιση μετασχηματίζει
το καταναλωτικό́ τοπίο με έναν τρόπο που περικλείει όλες τις κοινωνικοοικονομικές εξελίξεις.
Οι δυνατότητες που αναδύονται τώρα για τον σχεδιασμό́ είναι τόσο μετασχηματιστικές όσο είναι προκλητικές.
Οι αρχιτέκτονες πρέπει να επανεξετάσουν τον τρόπο με τον οποίο αποδίδουν αξία στον
καταναλωτή́, να εξισορροπήσουν την κλίμακα και τη μαζική́ παραγωγή́ ενάντια
στην εξατομίκευση και -περισσότερο από́ ποτέ́- να ασκήσουν αυτό́ που κηρύττουν όταν αντιμετωπίζουν ζητήματα μάρκετινγκ
και ηθικής εργασίας.
Μέσα στον αρχιτεκτονικό́ σχεδιασμό́,
η ψηφιακή́ εικόνα λειτουργεί́ όχι μόνο μεταφορικά́, ως σύνολο οδηγιών, αλλά́ κυριολεκτικά́,
επειδή́ η εικόνα είναι εγγεγραμμένη στον κώδικα. Η αρχιτεκτονική́ έκφραση καθίσταται εγγενώς,
αν και όχι αποκλειστικά́, αφηρημένη. Αυτό́ το εννοιολογικό́ έδαφος περιγράφει όχι μόνο έναν τρόπο σκέψης,
αλλά́ και έναν τρόπο παραγωγής, επειδή́ τα σχέδια δημιουργούνται μέσω των τεχνικών απεικόνισης.
Το λειτουργικό́ στοιχείο μετασχηματίζει την οντολογική́ φύση της εικόνας επειδή́
η ψηφιακή́ εικόνα ως τέτοια αντιστέκεται σε οποιαδήποτε σταθερότητα του περιεχομένου
της και υπάρχει ως μέρος μιας συνεχούς υλοποίησης ενός αρχιτεκτονικού́ έργου. Η
προκύπτουσα αρχιτεκτονική́ εικόνα είναι συνεπώς ένας δείκτης ή θα μπορούσαμε
να πούμε τα υπολείμματα μίας διαδικασίας, εμπλουτισμένα με τη κριτική σκέψη και
την αντίληψη του σχεδιαστή. Ως τμήμα ενός συνεχιζόμενου σχεδιασμού́, η ψηφιακή́ εικόνα
δεν είναι απλώς η τυποποίηση της σκέψης στη χωροταξία, αλλά́ μια τροπική́ συνέχεια
της αποκλίνουσας έκφρασης που είναι φορτωμένη με την δυνητικότητα.
Η αρχιτεκτονική́ έκφραση (της οποίας
η εικόνα αποτελεί́ σημαντικό́ μέρος) δεν περιορίζεται σε έναν ορισμό́. Υπάρχει
μια πολυπλοκότητα. Ευελπιστούμε το παραγωγό αυτής της διπλωματικής εργασίας να είναι ένα καλό́
παράδειγμα απεικόνισης αυτών των πολύπλοκων σχέσεων μεταξύ ατόμων και αντικειμένων.
Στόχος μας λοιπόν, είναι η δημιουργία ενός μοντέλου που θα οπτικοποιεί αυτές
τις σχέσεις, αλλά́ ταυτόχρονα θα λειτουργεί́ ως συνδετικός κρίκος όλων των καινοτόμων ιδεών
που αφορούν ζητήματα κοινωνικά́, περιβαλλοντολογικά́, επενδυτικά́, τόσο μεταξύ́
τους, όσο και με το κοινό́ τους δηλαδή́ τα μέλη όλων των γενεών που συνυπάρχουν
σε έναν τόπο.
Τα νέα αυτά δεδομένα ώθησαν τους αρχιτέκτονες
να αναγνωρίσουν νέες μορφές δημόσιας αλληλεπίδρασης, που ήταν πάντα κύριο
μέλημα και στόχος της αρχιτεκτονικής, ως κοινωνική επιστήμη. Αναπόφευκτα, οι
αρχιτέκτονες άρχισαν να σχεδιάζουν και να δίνουν μορφή σε αυτό το προσωρινό
έδαφος καθώς και να προσπαθούν να δώσουν χωρική διάσταση σε αυτά τα γεγονότα.
Πρόκειται για ένα νέου είδους σχεδιασμό, αυτόν της οπτικοποίησης συναισθημάτων
και εμπειριών στη θέση των απλών χωρικών διερευνήσεων. Εστιάσαμε στη δημιουργία
ενός νέου εργαλείου εμπνευσμένο από τις ανησυχίες της γενιάς που διανύουμε ως
μέλη της Generation Z.Ο σχεδιασμός γίνεται βιωματικός, δεν σχεδιάζουμε όγκους
και χώρους, σχεδιάζουμε μία εμπειρία.
Το παράγωγο ήταν η δημιουργία ενός ψηφιακού
περιβάλλοντος, άμεσα συνδεδεμένου με τη πραγματικότητα που βιώνουμε -ως
προέκταση αυτής-, το οποίο διαχειρίζεται τη ποικιλομορφία των συμπεριφορών και
των συνδέσεων μεταξύ των ατόμων που συνυπάρχουν εντός μίας γενιάς. Έγινε έρευνα
σε συγκεκριμένες γειτονιές της Αθήνας στις οποίες υπήρχε έντονη δραστηριότητα
και προβληματισμοί προσανατολισμένοι σε καινοτομίες, επιλέχθηκαν οι
δραστηριότητες που αφορούσαν τη βελτίωση της κοινής ζωής από κοινωνική, περιβαλλοντολογική
και οικονομική πλευρά. Σύμφωνα με αυτά
υλοποιήθηκε το «κτηριολογικό πρόγραμμα» με τις χωρικές απαιτήσεις που
αποτέλεσαν την αφετηρία του σχεδιασμού.
Η ιδέα μας παίρνει μορφή και διάσταση ως ένα
μοντέλο ψηφιακής πραγματικότητας, το οποίο υπάρχει μέσα σε επιλεγμένο cloud-στη δική μας περίπτωση χρησιμοποιήσαμε το GoogleDrive- στο οποίο η πρόσβαση στο μοντέλο γίνεται με
την έμμετρη ανάγνωση (scanning)
του QRCODE. Η
συγκεκριμένη τεχνολογία προτιμήθηκε για να υπάρχει η συνεχής δυνατότητα
πρόσβασης στον χώρο, ανεξαρτήτως τοποθεσίας, με την μοναδική προϋπόθεση την
κατοχή έξυπνων κινητών τηλεφώνων (smartphones)
και γυαλιών ψηφιακής πραγματικότητας (virtualreality)
τα οποία υποστηρίζονται από το κινητό τηλέφωνο. Οι χρήστες μπορούν να
αποκτήσουν έναν εικονικό χώρο μέσα σε αυτό το μοντέλο, στον οποίο θα έχουν τη
δυνατότητα να καλλιεργήσουν την ιδέα τους μέσα σε ειδικά διαμορφωμένες αίθουσες
που ποικίλουν κατ’ επιλογή και λειτουργούν με εργαλεία ψηφιακής
πραγματικότητας. Παρόλο που αυτή την εμπειρία ο χρήστης μπορεί να τη ζήσει από
παντού, αρκεί να έχει εγκαταστήσει την εφαρμογή στο κινητό του τηλέφωνο, για την
διευκόλυνση των χρηστών αλλά και για την κοινωνικοποίηση τους, σχεδιάστηκαν
ειδικά κιόσκια (pavilions)που
θα εγκατασταθούν σε κομβικά σημεία της πόλης της Αθήνας στα οποία έχουν εντοπιστεί οι περισσότερες δημιουργικές
δραστηριότητες που υλοποιούνται τη δεδομένη στιγμή. Οι χώροι των pavilions, περιλαμβάνουν ειδικά δωμάτια ψηφιακής
πραγματικότητας, με τον απαραίτητο εξοπλισμό και έναν κινούμενο διάδρομο που
επιτρέπει σε κάθε επισκέπτη να περιηγείται στο μοντέλο φορώντας τα ειδικά γυαλιά
ψηφιακής πραγματικότητας. Επιπροσθέτως διαθέτουν μέσα, όπως 3D εκτυπωτές, τα οποία εξυπηρετούν στη
κατασκευή των προπλασμάτων που δημιουργούνται εντός του μοντέλου. Τέλος στο εσωτερικό
βρίσκονται μικρές οθόνες μέσα από τις οποίες οι επισκέπτες μπορούν να
παρακολουθήσουν τα δρώμενα, να εμπνευστούν και ίσως να ενθαρρυνθούν να
συμμετέχουν στη δράση, υλοποιώντας μία νέα ιδέα.
Οι περισσότερες από τις νέες ιδέες χτίζονται
σε κάποιο ψηφιακό περιβάλλον, διαθέτουν κάποια ιστοσελίδα μέσω της οποίας
επικοινωνούν την ιδέα αυτή προς το κοινό και ανατροφοδοτούνται από συνεργάτες.
Στόχος μας ήταν να φτιάξουμε ένα κοινό περιβάλλον για όλους αυτούς τους
καινοτόμους χρήστες, ώστε μέσα από τη συζήτηση να εξελίσσονται σε συνάρτηση με
τους υπόλοιπους ανθρώπους που πραγματεύονται παρόμοια θέματα. Πρόκειται για ένα
ψηφιακό μοντέλο 14 επιπέδων, τα οποία επεκτείνονται καθ’ ύψος και κατά πλάτος,
ακολουθώντας έναν αλγόριθμο. Ο αλγόριθμος αυτός έχει συνάρτηση που βασίζεται
στον κανόνα της ζωής του Conway κατά
τον οποίο μία μονάδα δεν μπορεί να εξελιχθεί αν δεν έχει τον ακριβή αριθμό
γειτόνων που χρειάζεται για να επιβιώσει. Τοποθετούμε τον κάθε χρήστη στο
συγκεκριμένο μέρος του μοντέλου στο οποίο κρίνεται ότι η ιδέα του θα ευημερήσει
και ο ίδιος θα έχει το πιο παραγωγικό αποτέλεσμα, τόσο για τον ίδιο όσο και για
τους γείτονές του. Υπάρχει η επιλογή χώρων εκπαίδευσης, εργαστηρίων και
σχεδιασμού και οι επιμέρους επιλογές ατομικών, ομαδικών και χώρων ελεύθερης
πρόσβασης (openspace).
Ο κάθε διαφορετικός συνδυασμός χώρων δημιουργεί μία θεματική προβληματισμού και
έρευνας, η οποία πραγματεύεται παρόμοιο θέμα με διαφορετικές πρωτοβουλίες, έτσι
παρόμοιες ιδέες μπορούν να ανατροφοδοτηθούν και να εξελιχθούν. Αυτοί οι
ξεχωριστοί χώροι διαθέτουν προγραμματισμένα εργαλεία σχεδιασμού, παρόμοια με
αυτά που χρησιμοποιεί ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή, ώστε οι χρήστες να μπορούν
να σχεδιάσουν αυτό που οραματίζονται σε πραγματικό χώρο και να το εξάγουν στα ειδικά
διαμορφωμένα κιόσκια ώστε να το κατασκευάσουν με τη βοήθεια των 3D εκτυπωτών. Αυτά τα προπλάσματα θα μπορούσαν
να είναι έπιπλα που κατασκευάζονται από ανακυκλώσιμα υλικά, ρούχα, κομμάτια
κατασκευών, και γενικά οτιδήποτε χρειάζεται κάποια ψηφιακή προσομοίωση και
διερεύνηση ως προς τη κατασκευή του. Το γεγονός ότι το περιβάλλον αυτό
ανταποκρίνεται ακριβώς όπως ένας υπολογιστής, αλλά ταυτόχρονα δίνει στον χρήστη
τη δυνατότητα να ζήσει τους πειραματισμούς του και να τους δει να εξελίσσονται
σε 3 διαστάσεις, βοηθάει στο να εξελιχθούν οι νέες ιδέες που μέχρι τώρα
θεωρούσαμε ότι είναι πολύ πειραματικές για να υλοποιηθούν. Αυτό
το μοντέλο έχει δημιουργηθεί σε ψηφιακό περιβάλλον και έχει λειτουργήσει σε
περιβάλλον ψηφιακής πραγματικότητας με τη βοήθεια προγραμματιστών και ειδικών
στον τομέα του VirtualReality.
Στόχος μας ήταν να κατανοήσουμε πώς οι
απόψεις της νέας γενιάς θα μπορούσαν να επηρεάσουν τον ευρύτερο πληθυσμό, τον
σχεδιασμό, καθώς και την συμπεριφορά των ανθρώπων εν γένει. Αυτό το
εννοιολογικό έδαφος περιγράφει όχι μόνο έναν τρόπο σκέψης, αλλά και έναν τρόπο
παραγωγής. Η προκύπτουσα αρχιτεκτονική παίρνει τη διάσταση της εμπειρίας,
γίνεται βιωματική και ακολουθεί μονοπάτια γνώσης και πληροφόρησης.
Το GAMEOFLIFE
θα μπορούσε να είναι μια εφαρμόσιμη επιχειρηματική ιδέα, η οποία θα έχει
εφαρμογή τόσο σε Ελληνικό όσο και σε παγκόσμιο επίπεδο, και να βοηθήσει πολλούς
ανθρώπους να επικοινωνήσουν, να εφαρμόσουν τις ιδέες τους, να διευρύνουν τις
γνώσεις τους, αλλά και να διασκεδάσουν.
Log in, are you a watcher or a player?
___________________________________________________________________
Diploma Thesis: Game of Life Athens Edition
Students: Joanne Spyridi, Christina Zafeiriou Chatzikiriakou
Academic: Aristotle University of Thessaloniki (AUTH)
Date: September 2019
Supervisor: Stavros Vergopoulos
GAME OF LIFE ATHENS EDITION
A VIRTUAL REALITY EXPERIENCE OF KNOWLEDGE AND
INFORMATION
Long before the global pandemic COVID 2019 made online
education essentially relevant me and my partner had the idea of a virtual
reality experience of knowledge and information. Recent developments in digital
technology and communication require a new and critical appraisal of new
optical imaging methods related to architectural production. Recent advances in
digital technology and communication have necessitated the concept of new
methods of visual image construction, as they relate to architectural
production. Digital methods, primarily software appropriated from the
entertainment and industrial design sectors, have destabilized the essential
connection of the architectural image-object we as architects have been
studying until now.
Evolutionary form-generating software has transformed
the architectural image into event and performance, either by understanding
architecture as the epigenesis of spatial conditions, or by the object being
conceptualized as the actualization of built-up potentials. As a result, new
developments have pressed architects to recognize new forms of public
interaction. Inevitably, architects began designing and giving form to this
provisional territory.
With our thesis project we are trying to introduce a
new kind of design, one that visualizes emotions and experiences in place of
simple spatial explorations. The result was a virtual reality meeting place,
that has been designed with an interactive algorithm whose purpose is to unite
and bring together ideas and people with similar concerns, so that they can
interact, gain feedback and work, in an inspiring environment. We focused on
creating a new tool inspired by the anxieties we are experiencing as members of
Generation Z. Our goal was to understand how the views of the younger
generation could affect the wider population, design, and behavior of people in
general. This conceptual ground describes not only a way of thinking, but also
a way of producing space and architecture.
Log in, are you a watcher or a player?
The
Model
The derivative of our hypothesis was the creation of a
digital environment, directly linked to the reality we are experiencing - as an
extension of it - that manages the diversity of behaviors and connections
between people who coexist within a generation. A survey was carried out in
specific neighborhoods of Athens where there was intense activity and
innovation-oriented concerns, and activities related to improving social life
were selected via social, environmental and economic criteria. Accordingly, the
"building program" was implemented with the spatial requirements that
formed the basis of the design. Our geometry consists of 14 levels
(generations) that have evolved according to Conway’s game of life rule. The
paths that form the geometry of the Game are produced by an equation, an
algorithm that allows it to evolve with every new event and innovation. One has
to have a live and active neighbor in order to evolve in the next level. The
algorithm continues to evolve as long as the equation is viable and the users
are intrigued to take action.
Virtual
Reality
Our idea takes shape and dimension as a digital
reality model that exists within a selected cloud - in our case we used Google
Drive - which accesses the model by scanning the QR CODE. ENTER-PLAY-BE PART OF
THE EXPERIENCE
Typologies
There is a choice of learning, workshops and design
spaces that are separated into 3 categories each -individual, group and open
space options. Each different combination of the clusters creates a region that
tackles a similar theme with different initiatives, so similar ideas can have
feedback and evolve.
Every region is color coded and can communicate both
vertically and horizontally, whereas the different regions have common ground
in the conference space that has the shape of a dome and the purpose of
connecting and communicating different ideas.
Pavilion
Users can acquire a virtual space within this model,
where they are able to cultivate their idea in specially designed rooms that
vary upon request and contain digital reality tools. Although this user
experience can be lived everywhere, as long as the application is installed on
the users’ mobile phone, for the convenience of users but also for their
socialization, special pavilions have been designed. The pavilion areas include
special digital reality rooms, with the necessary equipment and a moving corridor
that allows every visitor to navigate the model wearing special digital reality
glasses. Additionally, they have media, such as 3D printers, that serve to
build the prototypes created within the model. Finally inside the pavilions
there are small screens through which visitors can watch the events, be
inspired and perhaps be encouraged to take part in the action, implementing a
new idea.